- See more at: http://blog-rangga.blogspot.com/2013/01/cara-mengganti-icon-kursor-blog-dengan.html#sthash.mJMLjSMB.dpuf
0

TEKNOLOGI KOMPUTASI DAN NANO SCIENCE / NANO TEKNOLOGI

Posted by Fikri Ramadhan on 08.50

PENDAHULUAN
Teknologi Komputasi semakin canggih dan tak memerlukan kabel dan menjadi semakin fleksibel membuat kita sebagai pengguna merasa terbantu. Ada banyak Teknologi komputasi yang berkembang hingga saat ini, mulai dari Komputasi Awan, Komputasi Mobile, Ubiquitous Computing, Nano Science, dan Grid Technology. Kita akan mengulas satu-persatu.
ISI
v CLOUD COMPUTING
Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer dan jaringan internet. Disebut Cloud Computing/Komputasi Awan dikarenakan penggambaran suatu sistem penyimpanan sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer.

Manfaat Komputasi Awan, antara lain:
ü  Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.

ü  Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.

ü  Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.

ü  Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.

ü  Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak


Layanan Komputasi Awan terbagi menjadi 3, antara lain:
·        Infrastructure as a Service (IaaS)
Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud.
·        Platform as a Service (PaaS)
Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.
·        Software as a Service (SaaS)
Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.


Jika kalian masih bingung apa itu Cloud Computing, kalian bisa kembali mengingat Google Drive. Pasti kita semua pernah menggunakannya, atau mungkin masih. Itu adalah salah satu contoh Komputasi Awan.


v MOBILE COMPUTING
Mobile Computing adalah kemampuan teknologi dalam mengikuti dinamisme aktivitas manusia yang bisa kita ambil dari kata “mobile” itu sendiri.

Aktivitas manusia yang sangat dinamis ini menuntut teknologi untuk bisa mengikuti aktivitas manusia itu. Maka terciptalah teknologi-teknologi tanpa kabel yang fleksibel bisa dibawa kemanapun dan kapanpun.


Pergerakan aktivitas manusia meliputi:
·         Pergerakan dari User
      -          Perpindahan posisi geografis
      -          Perpindahan jaringan komunikasi
      -          Perpindahan peralatan komunikasi
      -          Perpindahan antara aplikasi
·         Pergerakan dari Device
      -          Perpindahan posisi geografis
      -          Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing
      -          Laptop
      -          Wearable computer
      -          PDA
      -          Smart phone
      -          Carputer
      -          UMPC
Kelebihan dari Mobile Computing:
ü  Mobilitas
Mampu mengikuti pergerakan manusia yang dinamis dan tak tentu tanpa harus terhalang kabel. Bisa digunakan ketika duduk, berdiri, di angkutan umum, ataupun di tempat terbuka lainnya. Ini membuktikan bahwa Mobile Computing sangat fleksibel.
ü  Efektif
Mampu membantu pekerjaan manusia dengan efektif karena dapat digunakan kapanpun dan dimanapun, sehingga pekerjaan manusia bisa selesaikan lebih sempurna.

Kekurangan dari Mobile Computing:
ü  Masalah Jaringan
Mobile Computing menggunakan jaringan tanpa kabel. Sehingga jaringan bisa terganggu karena cuaca ataupun gangguan lainnya.
ü  Memerlukan konsumsi tenaga.
Mobile Computing bergantung pada tenaga baterai. Sehingga jika baterai habis, harus dimatikan dan diisi daya. Jadi daya tahan baterai sangat berpengaruh.



v UBIQUETOUS COMPUTING
Ubiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama yaitu:
1.       Ubiquity: interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.
2.       Transparency: teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
Karakteristik Lingkungan
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:
–         Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.
–         Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.
–         Service Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.
–         Sensing Architecture
Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.
–         Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interfaceyang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.
Spesifikasi Teknis
Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:
1. Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: penhandwriting recognition dan speech recognition.
2. Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computingmemerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.
3. Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi
antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.
4. Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.
5. Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah komputer
ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).
6. Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.
7. Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
Potensi Ambient Intelligence di Indonesia
Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat
dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.
Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.
Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di
kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.
Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
1.       Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
2.       Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
3.       Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
4.       Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
5.       Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.

v NANO SCIENCE
Apa yang dimaksud dengan Nano Science???
Kita harus mengetahui dahulu apa itu Nano.
Istilah nano berasal dari kata Yunani yang berarti kerdil. Satuan nano merupakan ukuran panjang sebesar sepermiliar meter atau 1/1.000.000.000 meter. Panjang 1 nanometer merupakan panjang dari barisan 10 atom hidrogen, suatu ukuran yang sangat kecil.

Benda berukuran nanometer adalah 1000 kali lebih kecil dibandingkan dengan amuba.

Beberapa aplikasi nanosains/nanoteknologi:

1) Material serba guna
Material buatan berstruktur nano (artificial nanostructure) yang banyak diteliti oleh ilmuwan antara lain: Carbon Nanotubes (CNT) dan Fullerene. CNT mempunyai kekuatan 100 kali lebih kuat dibanding dengan baja dan sangat fleksibel sehingga bila CNT ini ditambahkan ke dalam material seperti bemper mobil, material tersebut akan mempunyai kekuatan dan fleksibilitas yang sangat tinggi.

Model carbon nanotubes.
Sementara itu, fullerene memiliki struktur ikatan yang berbentuk seperti bola sepak. Fullerene mampu berfungsi sebagai kulit untuk pengiriman obat karena material ini mampu menembus dinding sel dan bergerak aman melalui aliran darah secara nonreaktif.

Model fullerene.

2) Coatingnanopaints
Nanopaint adalah jenis lapisan atau coating yang diterapkan ke permukaan benda dengan cara yang mirip dengan cat berbasis minyak atau air. Karakteristik utama dari nanopaint adalah bahwa senyawa tersebut mengandung partikel skala nano berupa nanotube. Sebuah nanotube membantu menciptakan sebuah penghalang efektif yang mencegah banyak hal dari gangguan eksternal. Contoh pemanfaatan sifat ini adalah aplikasi nanopaint pada mobil yang membuat permukaan mobil lebih halus, berwarna sangat berkilat, serta tahan terhadap goresan.

Nanopaints pada mobil: warna mengkilap dan tahan goresan.

3) Energi: penggunaan nano solar cell
Sel surya pada skala nano (nano solar cell) mempunyai beberapa keuntungan, misalnya efisiensinya akan meningkat. Ukuran sel surya menjadi lebih kecil dan praktis, akan tetapi mempunyai kapasitas yang tinggi. Ahli kimia Paul Alivisatos, seorang profesor kimia di Universitas California, Berkeley, mengembangkan penelitian untuk meningkatkan efisiensi dari sel surya. Efisiensi ini juga mampu mengurangi biaya produksi pembuatan nano solar cellNano solar cellini menggunakan nanorod yang sangat kecil yang tersebar dalam polimer.

Model nano solar cell.
Beberapa terobosan yang muncul di bidang nanosains di atas mengindikasikan bahwa saat ini ilmu dan teknologi nano telah banyak dikembangkan dan semakin banyak dilakukan penelitian oleh para ilmuwan untuk mengetahui potensi-potensi yang masih banyak tersimpan dalam sebuah material berskala nano. Mungkin beberapa tahun ke depan segala aspek kehidupan manusia, seperti pada bidang otomotif, kosmetik , farmasi, tekstil, militer, lingkungan hidup, energi dan konservasinya, akan menggunakan produk-produk berskala nano.


v Grid Computing
Komputasi Grid atau Grid Computing adalah kumpulan sumber daya komputer dari berbagai lokasi untuk mencapai tujuan bersama. Grid dapat dianggap sebagai sistem terdistribusi dengan beban kerja non-interaktif yang melibatkan sejumlah besar file.
    Komputasi grid dibedakan dari sistem komputasi kinerja tinggi konvensional seperti komputasi cluster dalam bahwa komputer jaringan memiliki setiap node diatur untuk melakukan tugas yang berbeda atau aplikasi.  komputer Grid juga cenderung lebih heterogen dan geografis (dengan demikian tidak secara fisik ditambah) dari komputer klaster  Meskipun grid tunggal dapat didedikasikan untuk aplikasi tertentu, umumnya grid digunakan untuk berbagai tujuan.. Grids sering dibangun dengan tujuan umum perpustakaan software jaringan middleware.

Contoh Grid Computing:

a)     Scientific Simulation
Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

b)     Medical Images
Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.

c)     Computer-Aided Drug Discovery (CADD)
Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).

d)      Big Science
Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsorioleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.

e)     E-Learning
Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.

f)     Visualization
Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.

g)     Microprocessor design
komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin.

Beberapa konsep dasar dari grid computing :

·         Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
·         Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
·         Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
·         Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
·         Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.


Cara Kerja Grid Computing :

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :

1.       Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
2.       Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
3.       Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Kemudian hal yang tidak boleh dilupakan adalah mengenai keberadaan dari elemen-elemen dari grid computing, elemen ini tidak bisa dilepaskan dari grid computing. Elemen grid computing adalah berikut :

Hardware
Software
Brainware

Keuntungan Utama Penggunaan Grid Computing       

Teknologi  grid computing mampu menjadi solusi bagi perusahaanperusahaan untuk memiliki suatu    sistem informasi yang berteknologi canggih,      yang mampu mendukung kinerja perusahaan, dengan biaya yang lebih murah.      

Kemampuan teknologi tersebut untuk mendukung kinerja perusahaan tidak      diragukan lagi.  Teknologi  grid computing membuka peluang bagi adanya      kerjasama lintas organisasi, lintas benua, dan lintas bangsa. Selain itu, terbuka      pula peluang untuk  melakukan komputasi yang rumit dengan menggunakan      superkomputer yang canggih, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi
     
 Grid computing menjadi suatu hal yang menjanjikan bagi perusahaan disebabkan oleh 3 hal, yaitu:
1.       Lebih hemat biaya dalam  penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer,
2.       Sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya komputasi, dan 
3.       Karena menunjukkan bahwa sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama

Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

Kekurangan Grid Computing

       Kekurangan pada grid computing yang lebih saya tekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
1.       Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
2.       Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing.
3.       Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.

Dengan adanya beberapa manfaat dan hambatan mengenai tersedianya grid computing di Indonesia, maka harus ada solusi yang berfungsi untuk mewujudkan manfaat dan menghilangkan hambatan yang muncul tersebut. Solusi itu antara lain adalah sebagai berikut :
1.       Memberikan sosialisasi pada instansi pendidikan maupun institusi non pendidikan mengenai manfaat serta biaya dengan menggunakan sistem komputasi grid.
2.       Kerjasama riset dan pengembangan antara departement dalam suatu perguruan tinggi dan industri.
3.       Diberikannya mata kuliah tentang grid computing sehingga dapat menghasilkan generasi yang menguasai teknologi ini.
4.       Adanya pengembangan aplikasi yang relevan dengan grid computing.

PENUTUP
Banyak sekali teknologi-teknologi komputasi yang dapat kita pelajari setelah membaca artikel ini. Mulai dari Cloud Computing yang menggunakan jaringan internet untuk menggunakan ataupun mengakses media penyimpanan, Mobile Computing untuk berkomunikasi ataupun membantu pengerjaan tugas manusia secara fleksibel dan mobile, Ubiquitous Computing yang menyatukan berbagai perangkat dalam satu system, Nano Science/Nano Teknologi yang memiliki ukuran sangat kecil, hingga Grid Computing.
Sekian artikel yang bisa saya himpun dan tulis dari berbagai sumber referensi. Semoga bermanfaatJ


0

TEKNOLOGI YANG AKAN BERKEMBANG DI MASA DEPAN

Posted by Fikri Ramadhan on 08.42

PENDAHULUAN
Berkembangnya pesatnya teknologi tak dapat terelakan. Setiap tahun akan selalu ada teknologi-teknologi baru yang tercipta. Bahkan untuk memproduksi handphone model terbaru tak butuh waktu setahun untuk dirancang dan dibuat. Sampai-sampai kita merasa handphone yang belum lama kita beli terasa jadul dan kuno. Bukan hanya ponsel, teknologi-teknologi di bidang lainnya juga selalu berkembang setiap waktu. Di dunia kedokteran sudah ada teknologi nano bot, mungkin saja tindakan operasi bisa dilakukan dari jarak yang jauh. Kendaraan selalu ada model terbaru dengan fitur-fitur canggih terbaru, dan masih banyak lagi. Ini membuktikan bahwa otak manusia selalu maju. Dunia masih memiliki banyak orang-orang cerdas. Dan mungkin salah satunya adalah kita.
ISI
Jika saya boleh mengira-ngira tren teknologi apa yang akan berkembang di masa depan, mungkin di masa depan kita dapat memprediksi majunya teknologi.
1.       Berbelanja tanpa harus membayar melalui kasir, entah itu dengan uang cash atau kartu debit. Mungkin kita bisa membayar dengan hanya mengantongi kartu ATM/debit kemudian melewati alat berbentuk seperti metal detector. Saldo ATM/debit akan terpotong secara otomatis. Transaksi dapat dengan mudah dilakukan tanpa harus mengantri panjang.
2.       Terciptanya helm canggih seperti helm Iron Man untuk berkendara. Helm ini memiliki fitur gps seperti google maps yang dapat digunakan ketika kita tak tau jalan. Tampilan maps akan terpampang di kaca helm/visor. Fitur lainnya kita dapat menelepon seseorang ketika sedang berkendara. Dan tentunya tanpa menggunakan tangan, karena tangan focus untuk menyetir. Cukup dengan pemindaian suara atau kontak mata untuk mengklik fitur di helm. Helm juga dapat melakukan pijitan-pijitan lembut untuk merilekskan saraf, serta dapat mengeluarkan hawa dingin seperti ada AC di dalam helm.
3.       Teknologi “Mata Tuhan” seperti di film Fast and Furious. Teknologi ini dapat melacak keberadaan orang dengan cepat dan akurat dengan pemindaian wajah dan pencocokan suara melalui satelit.
4.       Komputer dengan tampilan hologram untuk meminimalisir penggunaan ruang.
5.       Alat Teleportasi. Dengan alat ini kita dapat berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya tanpa harus menempuh jarak dan waktu yang lama. Menurut logika saya cara kerjanya menggunakan konsep Fisi & Fusi. Pertama tubuh manusia dipecah menjadi partikel-partikel kecil, kemudian dikirim dengan cepat menggunakan sebuah alat seperti halnya konsep fisi, setelah sampai di tujuan, partikel disatukan kembali dengan konsep fusi. Mungkin ini agak mustahil, tapi saya percaya  teknologi ini akan benar-benar tercipta di masa depan.

Itu lah tren teknologi yang akan berkembang di masa depan menurut saya. Walaupun masih banyak lagi yang mungkin bisa menjadi tren teknologi masa depan.


PENUTUP

·         Kesimpulan
Dengan berkembang pesatnya teknologi harusnya dapat membuat diri kita semakin semangat untuk lebih maju lagi dari teknologi. Dan juga membuat kita terpacu untuk menciptkan teknologi-teknologi baru yang belum ada saat ini, atau minimal mengembangkan teknologi yang sudah ada menjadi lebih sempurna. Jika kita mempelajari teknologi, kita akan tertinggal jauh. Jangan hanya bisa menjadi pengguna, tapi kita juga harus mampu jadi pencipta.


1

REVIEW PRODUK PERUSAHAAN IT (GO-JEK)

Posted by Fikri Ramadhan on 08.32
Hola brobro, agan-agan, sistah. bhahahhaha udah kek olshop.

Di tulisan kali ini, saya akan mereview salah satu produk dari perusahaan teknologi, dimana produknya ini sangat berpengaruh bagi masyarakat.


yak GO-JEK. Siapa sih yang gatau GO-JEK? saya rasa semua masyarakat Indonesia tau. Dan hampir semua pernah menggunakan aplikasi ini.

GO-JEK adalah aplikasi yang dibuat oleh PT Aplikasi Karya Anak Bangsa yang didirikan oleh Nadiem Makarim selaku CEO. Masyarakat lebih mengenal perusahaan ini dengan nama GO-JEK karena produk aplikasinya.
ini sang CEO GO-JEK.

Perusahaan GO-JEK adalah salah satu perusahaan Ojek Online selain Grab dan Uber yang  didirikan pada tahun 2010.

Bermula di tahun 2010 sebagai perusahaan tranportasi roda 2 melalui panggilan telepon,
GO-JEK kini telah tumbuh menjadi on-demand mobile platform dan aplikasi terdepan yang menyediakan berbagai layanan lengkap mulai dari transportasi, logistik, pembayaran, layan-antar makanan, dan berbagai layanan on-demand lainnnya. Layanan GO-JEK terbagi atas tiga kategori, yaitu GO-JEK, GO-PAY, dan GO-LIFE Layanannya antara lain:

          1. GO-JEK

  • GO-RIDE: Layanan Ojek Online yang dapat dipesan langsung melalui aplikasi secara online. Pembayarannya dapat menggunakan cash ataupun saldo GO-PAY.
  • GO-CAR: Layanan Taksi Online yang dapat dipesan seperti halnya GO-RIDE. Namun bedanya ini menggunakan mobil.
  • GO-BLUEBIRD: Layanan Taksi BlueBird secara online yang dapat dipesan lewat aplikasi GO-JEK.
  • GO-BOX: Layanan angkut barang seperti halnya pindahan yang dapat dipesan lewat aplikasi. Pilihan mobiknya ada Mobil Pickup, Mobil Van, ataupun Mobil Box.
  • GO-FOOD: Layanan pesan antar makanan dari GO-JEK yang dapat memudahkan kalian yang sibuk dan tak sempat pergi ke tempat makan atau restoran.
  • GO-SEND: Layanan kurir instan untuk kirim barang atau dokumen dengan cepat serta mudah tanpa batasan jarak dalam satu area pengiriman.
  • GO-SHOP: Layanan pesan antar barang-barang toko seperti toko perlengkapan hewan atau kebutuhan pribadi.
  • GO-MART: Layanan pesan antar makanan atau minuman ataupun barang lainnya yang disediakan minimarket dan supermarket.
  • GO-TIX: Layanan pembelian tiket bioskop CGV, Cinemaxx, konser musik, Liga1, atraksi, hiburan, dll melalui aplikasi GO-JEK.
  • GO-MED: Layanan pesan antar kebutuhan medis seperti obat-obatan, vitamin, dan lainnya dari apotek berlisensi.

    2. GO-PAY

  • GO-PAY: Layanan Finansial atau bagian dari Finansial Technologi, dimana customer dapat bertransaksi secara online tanpa uang cash dengan mengisi saldo ke dalam akun GO-JEK customer kalian.
  • GO-PULSA: Layanan pembelian pulsa yang didukung oleh berbagai operator  di Indonesia. Dengan membayar menggunakan saldo GO-PAY.
  • GO-BILLS: Layanan pembayaran tagihan tanpa antri
  • GO-POINTS: Layanan pengumpulan point yang nantinya dapat ditukarkan dengan berbagai hadiah menarik.

          3. GO-LIFE

  • GO-MASSAGE: Layanan pijat yang bisa dipesan melalui aplikasi. Dan tukang pijat pun akan datang ke rumah kalian dalam beberapa menit.
  • GO-CLEAN: Layanan bersih-bersih ruangan bagi kalian yang sedang malas atau sibuk.
  • GO-AUTO: Layanan auto care, auto service, towing & emergency kapan pun dan di mana pun kendaraan kalian membutuhkannya.
  • GO-GLAM: Layanan perawatan kecantikan seperti meni-pedi, creambath, hingga waxing yang langsung hadir ke rumah kalian. 

Itulah layanan-layanan yang disediakan GO-JEK hingga sekarang, yang mungkin akan bertambah lagi nantinya. Saya rasa masyarakat sangat terbantu dengan adanya aplikasi GO-JEK ini karena kegiatan dan kebutuhan menjadi lebih mudah. Dan saya sebagai mahasiswa sekaligus driver GO-JEK juga terbantu dalam hal finansial untuk kebutuhan kuliah ataupun kebutuhan kostan. HEHEHE.
Sekarang kabarnya GO-JEK mulai menyaingi bank-bank di Indonesia dalam hal Financial Technologi. Semoga salah satu karya anak bangsa ini bisa terus berkembang dan bisa go international. Amiiin! supaya bisa bantu keuangan saya juga sebagai anak kost:v
Sekian tulisan saya tentang review produk IT kali ini. See You^^. Salam Teknologi!

0

SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI, HARDWARE DAN SOFTWARE

Posted by Fikri Ramadhan on 01.03
Hii guisss Kali ini saya akan membahas tentang Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dari dulu hingga sekarang, Hardware dan Software. Check this out.
Teknologi Informasi adalah Teknologi dimana biasa digunakan untuk bertukar informasi, data, ataupun berkomunikasi.


Teknologi informasi lahir beriringan dengan kelahiran peradaban manusia. Manusia cenderung untuk beradaptasi dengan cepat terhadap perkembangan teknologi agar dapat berkomunikasi dengan lebih cepat dan lebih baik. Dari beberapa literatur, sejarah perkembangan teknologi informasi dapat dibagi ke dalam 4 (empat) era yaitu era pra-mekanis, era mekanis, era elektromekanis, dan era elektronik. Beberapa era diantaranya masih memberikan pengaruhnya kepada kehidupan manusia hingga kini. Berikut adalah perjalanan sejarah perkembangan teknologi informasi selengkapnya.
1.Era Pra-Mekanis
Era Pra-Mekanis adalah era dimana manusia pertama kali mulai berkomunikasi dengan menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi atau gambar di dinding goa. Selain ditemukannya sistem huruf atau alfabet dan sistem angka,  beberapa teknologi lain yang ditemukan pada era ini adalah kertas, pena, buku, dan kalkulator.
Sejarah perkembangan teknologi informasi pada era pra-mekanis berlangsung antara tahun 3000 SM hingga 1450 M. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria di Mesopotamia telah mengembangkan tulisan pertama. Sebelum tulisan ditemukan, bangsa Sumeria berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang mereka catat dengan menggunakan gambar sederhana. Mereka menulis di atas lempengan tanah liat dan kemudian mengembangkan naskah yang kita kenal sebagai runcing atau berbentuk baji.
Kemudian, sekitar tahun 2600 SM, bangsa Mesir kuno mulai menulis pada daun papirus. Bangsa Mesir Kuno juga merupakan bangsa yang pertama kali menemukan sistem angka. Selanjutnya, sekitar tahun 2000 SM, bangsa Fenesia yang menempati sepanjang pantai Laut Mediterania menciptakan berbagai simbol-simbol. Alfabet Fenesia sendiri baru dikembangkan pada sekitar tahun 1200 SM yang berasal dari prototipe Bangsa Semit. Alfabet Fenesia merupakan akar bagi alphabet Yunani yang kita kenal sekarang. Dengan ditemukannya sistem alphabet dan kertas, manusia kemudian mencoba untuk menyimpan apa yang ia tulis ke dalam tempat penyimpanan. Di sinilah buku dan perpustakaan pertama mulai berkembang.
Terkait dengan sistem angka yang juga mulai berkembang di era pra-mekanis, sekitar tahun 100 M telah ditemukan sistem angka 1-9 pertama di India. Lebih dari tujuh abad kemudian, ditemukan angka nol. Setelah ditemukannya sistem angka, manusia kemudian mengembangkan sebuah alat yang dapat digunakan untuk melakukan sesuatu terhadap angka-angka tersebut. Alat tersebut adalah kalkulator yang merupakan penanda pertama dari sebuah prosesor informasi. Kalkulator kuno atau abakus adalah salah satu teknologi yang ditemukan pada era pra-mekanis setelah berkembangnya sistem angka.

2. Era Mekanis
Era mekanis adalah era dimana kita pertama kali mulai melihat kaitan antara teknologi yang kita gunakan pada era kini dan era lalu. Era mekanis pada perkembangan teknologi informasi berlangsung antara tahun 1450 hingga 1840. Era mekanis adalah era dimana ledakan informasi terjadi untuk pertama kalinya. Hal ini ditandai dengan  ditemukannya mesin cetak oleh Johann Gutenberg dan perkembangan buku. Berbagai teknologi baru lain yang juga dikembangkan pada era mekanis adalah komputer. Selain itu, teknologi lainnya yang juga ditemukan pada era mekanis adalah Pascaline yaitu komputer mekanis yang sangat terkenal yang ditemukan oleh Blaise Pascal. Selain berbagai temuan-temuan teknologi baru, berbagai mesin yang berbeda pun diciptakan pada era mekanis misalnya kalkulator.
3. Era Elektromekanis
Era elektromekanis merupakan era dimulainya telekomunikasi yang kita kenal sekarang. Telekomunikasi adalah alat dan teknik yang digunakan untuk transmisi informasi jarak jauh melalui kabel atau radio/satelit tanpa merusak atau hilang karena gangguan. Era elektromekanis sendiri berlangsung selama satu abad yaitu antara tahun 1840 hingga 1940. Beberapa teknologi revolusioner ditemukan pada era elektromekanis seperti batere volta pada akhir abad 18, telegraf di tahun 1800an, kode Morse diciptakan di tahun 1835 oleh Samuel Morse, telepon di tahun 1876 oleh Alexander Graham Bell, radio diciptakan oleh Guglielmo Marconi di tahun 1894, dan lain-lain.
Teknologi lain yang ditemukan pada era elektromekanis adalah komputer digital. Komputer digital otomatis berskala besar pertama dibuat di Amerika Serikat dengan nama Mark 1 yang diciptakan oleh Universitas Harvard sekitar tahun 1940. Komputer ini memiliki tinggi 8 kaki, panjang 50 kaki, dan lebar 2 kaki dengan berat sekitar 5 ton. Pada era ini juga muncul konsep teknologi komunikasi satelit. Semua teknologi tersebut merupakan langkah awal menuju sistem teknologi informasi modern.
4. Era elektronik
Era elektronik adalah era yang kita jalani saat ini. Era elektronik berlangsung sejak tahun 1940 hingga kini. Beberapa temuan penting pada era elektronik adalah komputer berkecepatan tinggi pertama yang menggunakan tabung hampa yang bernama ENIAC, program penyimpanan komputer pertama, komputer komersial pertama yang bernama UNIVAC, dan berbagai evolusi teknologi komputer, teknologi komunikasi satelit, dan sistem komunikasi serat optik.
ENIAC atau Electronic Numerical Integrator Computer adalah komputer digital pertama berkecepatan tinggi yang diprogram ulang untuk mengatasi luasnya permasalahan komputer. ENIAC dirancang untuk digunakan oleh militer Amerika Serikat.  Mesin ini lebih besar dibandingkan dengan Mark 1. Sementara itu, UNIVAC atau Universal Automatic Computer adalah komputer pertama yang ditujukan untuk kepentingan komersial.
Teknologi komputer dikelompokkan ke dalam beberapa kategori kronologis yang disebut dengan generasi. Generasi komputer dimaknai sebagai sebuah tahapan pencapaian dalam teknologi komputer baik hardware maupun software. Selain itu, generasi komputer juga merefleksikan pertumbuhan industri komputer. Berikut adalah evolusi komputer yang dibagi ke dalam berbagai generasi yang berbeda :
Generasi pertama (1945-1956
Komputer generasi pertama dikembangkan di akhir tahun 1940an. Pada generasi pertama, komputer menggunakan tabung hampa dan berukuran sangat besar. Pada generasi ini digunakan rotating magnetic drum sebagai ruang penyimpanan internal
Generasi kedua (1956-1963)
Pada komputer generasi kedua, diciptakan berbagai alat padat berupa transistor, pita magnetik, serta inti magnetik sebagai ruang penyimpanan internal dan lain-lain oleh William Shockley dkk.  Alat-alat ini ditempatkan dalam tabung hampa yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan mengurangi yang lainnya. Komputer generasi kedua berukuran lebih kecil dari komputer generasi pertama dan lebih murah secara produksi. Pada generasi ini diciptakan juga bahasa pemograman FORTRAN dan COBOL.
Generasi ketiga (1964-1971)
Komputer generasi ketiga digunakan pita magnetik, dan semikonduktor oksida logam. Pada generasi ketiga, komputer memiliki alat penyimpanan dan alat untuk keluar masuk seperti terminal visual display, tinta pembaca magnetik dan alat cetak berkecepatan tinggi, dan chip IC yang dapat meningkatkan kecepatan komputer. Sistem operasi yang sebenarnya muncul sekitar saat ini bersamaan dengan bahasa pemograman BASIC yang canggih.  Komputer generasi ketiga berukuran lebih kecil dan lebih murah.
Generasi keempat (1971-sekarang
Pada komputer generasi keempat, digunakan CPU atau central processing unit yang berisi sirkuit memori, logika, dan kontrol semua pada satu chip tunggal. Pada tahun 1971, perusahaan terkemuka Amerika Serikat INTEL mengembangkan chip sirkuit terintegrasi yang disebut dengan prosesor mikro. Tahun 1976, Steve Wozniak mengembangkan serangkaian komputer mikro yang dinamakan The Allple Series dan merupakan komputer yang paling modern.
Generasi kelima (Sekarang- …..)
Komputer generasi kelima adalah komputer yang tidak hanya memiliki kapabilitas terbaru seperti kecepatan, akurasi, penyimpanan, kemampuan berpikir dan membuat keputusan. Komputer generasi kelima disebut juga dengan Artificial Intelligence.
Kombinasi teknologi komputer dan laser melahirkan sebuah cakram informasi dalam bentuk miniatur. Sebuah cakram optik berbentuk tipis dan bundar dan dapat menyimpan informasi serta data yang ditulis dan dibaca melalui penggunaan sinar laser. Berbagai bentuk teknologi penyimpanan informasi adalah CD, CD ROM, dan DVD.
Era elektronik telah melahirkan era baru yaitu era informasi. Era informasi ditandai dengan perpindahan industri tradisional ke industri ekonomi berdasarkan digitalisasi informasi. Era informasi seringkali diasosiasikan dengan revolusi digital sebagaimana revolusi industri terkait dengan era industri. Menilik sejarah perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan alat komunikasiberdasarkan teori media baru atau teori new media, maka Internet merupakan teknologi informasi dan komunikasi paling mutakhir yang ditemukan oleh manusia. Konsep tentang  internet dimulai pada awal tahun 1960an, namun Internet sendiri ditemukan bersamaan dengan penemuan World Wide Web di tahun 1989 oleh Tim Berners-Lee dan dikenalkan ke seluruh dunia pada tahun 1991. Internet kemudian menjadi sebuah jaringan yang sangat mudah diakses. Internet kini telah menjadi sebuah platform global untuk mengakselerasi arus informasi.
sumber: www.pakarkomunikasi.com


Selanjutnya kita akan membahas Perkembangan Hardware dan juga Software

 PERKEMBANGAN HARDWARE
Perkembangan hardware komputer semakin cepat dari yang sederhana sampai ke hardware yang paling kompleks. Namun dilihat dari sejarahnya, perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk melakukan pemrosesan data secara lebih mudah, walaupun prinsip itu tetap berlaku, namun akhir-akhir ini kelihatannya perkembangan hardware komputer lah yang mampu menciptakan “kebutuhan-kebutuhan” dan peluang baru, sebagai contoh: ketika ditemukan komponen-komponen hardware yang lebih kecil dan ipod muncul maka tercipta kebutuhan baru di dunia musik, hal ini juga mampu merubah kondisi industri musik itu sendiri.
Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas. 
Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940 :
  • Generasi Pertama (tahun 1940-1959). Pada generasi ini komputer menggunakan tabung untuk memproses data dan menyimpan data. Beberapa komputer yang lahir pada generasi ini adalah ENIAC, EDVAC, EDSAC.
  • Generasi Kedua (tahun 1959-1964). Penemuan transistor pada tahun 1948 adalah salah satu faktor yang membuat generasi komputer ini lahir. Komputer pada generasi ini jauh lebih kecil karena menggunakan transistor untuk menggantikan tabung vakum yang ukurannya lebih besar. Pada periode ini pula, bahasa pemrograman sudah mulai dikenal untuk menggantikan bahasa mesin pada generasi sebelumnya sehingga menyebabkan ada beberapa profesi baru yang bermunculan seperti programmer, analyst dan ahli sistem komputer.
  •  Generasi Ketiga (1964-awal80an). Generasi ini dipengaruhi oleh penemuan IC dan chip untuk mengatasi kekurangan transistor yang cepat panas. Komputer generasi ini pun membuat komputer menjadi lebih kecil  karena komponen yang banyak dapat dipadatkan dalam satu chip.  Generasi ini pula ditemukan systemoperasi.
  • Generasi keempat. Generasi ini adalah pengembangan dari mikroprosesor untuk membuat komputer lebih bisa melakukan tugas-tugas yang lebih kompleks. Personal Komputer dikenal pada generasi ini.
  •  Generasi kelima. Generasi ini memungkinkan komputer masadepan untuk lebih dapat berinteraksi dengan manusia.


Secara garis besar, hardware pada PC itu dibagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :
1.        CPU
2.        Memory Utama
3.        Piranti Input & Piranti Outputm
4.        Mediapenyimpanan.
         CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah2.93Ghz.
          Memory berfungsi menyimpan data dan instruksi yang sedang dijalankan. Ada 2 jenis memory, yang pertama adalah RAM dan yang kedua adalah ROM. ROM ini menyimpan data dan instruksi yang disediakan oleh vendor komputer dan hanya bisa dibaca. Satuan dari kinerja RAM adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh RAM 4 GB artinya RAM mempunyai kapasitasnya sebesar 4 Gigabyte.

          Ouput dan input devices ini berfungsi untuk menjembatani antara komputer dengan lingkungan luarnya. Input Devices adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll. Sedangkan untuk Output devices adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.

          MediaPenyimpanan, media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah 160 Gigabyte.
         Selain 5 komponen diatas, sebenarnya ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
         Contoh pembacaan spesifikasi komputer Dell Studio XPS 8100 adalah Core i7-870 2.93 GHz, 4GB DDR3, 640GB HDD SATA, DVD±RW, GbE NIC, VGA NVIDIA GeForce GT220 1GB artinya komputer tersebut didukung oleh prosesor Intel core i7-870 dengan clock 2.93 Ghz dan kapasitas media penyimpanan harddisk sebesar 640GB, RAM sebesar 4 GB, dan videocard sebesar 1GB.

PERKEMBANGAN SOFTWARE
Kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer.Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya.
Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.
Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware. 
Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman.Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan.Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”.Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer.Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).

SEJARAH PERKEMBANGAN SOFTWARE
Dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :
1.      Era Pioneer. 
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu.

2.      Era Stabil.
Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3.      Era Mikro. 
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (WindowsLinuxMachintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4.      Era Modern. 
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputertetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.
sumber: http://ridhoberlianto.blogspot.com

Itulah sejarah dari perkembangan teknologi informasi, software dan juga hardware yang berhasil saya himpun dari berbagai sumber. 

Kesimpulan yang bisa saya dapatkan adalah :

Di Era Globalisasi dengan Teknologi Industri 4.0 membuat kita selalu menggunakan teknologi dalam beraktivitas. Mungkin dulu di antara kita ada yang pernah komunikasi dengan surat, telepon umum, hape jadul yang fiturnya terbatas, hingga smartphone yang membantu kita bukan hanya berkomunikasi dengan orang yang jauh, tapi juga membeli sesuatu, memesan tumpangan kendaraan, dll. Namun dengan berkembangnya Teknologi Informasi membuat kedekatan menjadi semakin jauh seperti halnya ketika berkumpul. Masing-masing dari kita mengecek handphone. Tak ada komunikasi lisan secara langsung yang keluar. Padahal interaksi itu yang terpenting dalam suatu hubungan pertemanan ketika berkumpul. itulah dampak negatif dari sebuah teknologi. Hardware dan Software akan terus berkembang pesat seiring meningkatnya kecerdasan dan rasa ingin tahu manusia. Kita sebagai mahasiswa harus menjadi penerus dari pengembang teknologi yang sudah ada menjadi teknologi yang baru.
Saya sisipkan video yang pernah saya buat dengan teman saya tentang Perkembangan Media Komunikasi. Terima kasih untuk sumber dan juga yang sudah membaca tulisan ini. See You^^
Salam Teknologi!!


Copyright © 2009 MORE INFO, MORE KNOWLEDGE All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.